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中国腾龙室内设计师论坛广场【VRay高级渲染器技术】 › 查看主题

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[VRay教程] V-Ray50个经典问题-绝对受用

1F
安迪发表于 2008-5-8 08:03 | 只看该作者 | 倒序看帖 | 打印
【问题1】" h: ~5 X/ X3 s" Q4 k0 [
能把这个面版讲些吗,我实在不知道这个面版的干嘛的?5 h4 E. J5 A" K* B8 g' Y  a' ?
! K( ^% \4 V: I1 Z6 q8 a: L6 w
【回答1】1 M! P' P: x5 D# ^) k7 w6 S% r
这里是控制没有VRayDisplacementMod修改器但带有置换材质的物体的置换属性.0 c+ G9 Q0 W! y
Override Max's - 当勾取,VRay使用自己内置的微三角置换来渲染带有置换材质的物体.当取消勾取,就使用标准3dsmax置换来进行渲染.
6 n8 H7 {2 o% UEdge lenth - 决定置换的质量.原始网格的每个三角形再细分成许多的次三角形.较多的次三角形就意味着在置换里有更好的细节,但较慢的渲染速度和使用较多的内存.较少的次三角形就有较少的细节,较快的渲染速度和占用较少的内存.Edge lenth是依赖下面的View-dependent参数的.
  K( m' a+ m+ MView-dependent - 当勾取,Edge lenth以像素为单位来决定一个次三角形边的最大长度.值1.0表示在屏幕上显示时,每个次三角形的最长边大约为1个像素.当取消勾取,Edge lenth的次三角形最大边长度就按世界单位来确定.
& ~: ^; E2 D5 y* KMax. subdivs - 控制由原始网格的三角形细分出来的次三角形的最大数量.实际上,次三角形的最大数量是由这个参数的平方来决定的.如默认是256,表示从原始三角形产生的次三角形最大数量是256*256=65535.不推荐将此值设得过高.若你真的需要较高的值,倒不如在原始网格上进行更精细的细分来得好.3 Q, K/ J" w# v2 U! F7 U2 q
Tight bounds - 当勾取,VRay将计算来自原始网格的置换三角形的限制体积.若纹理贴图有较大的黑色或者白色区域,则需要对置换贴图进行预采样,但渲染速度将会较快.当取消勾取,VRay将假定限制体积的最坏情况,且不对纹理贴图进行预采样.8 e& N- H3 P0 e% l! q. ]
Amount - 默认的置换数量是基于物体的限制框的,所以,对于变形物体就不是一个好的选择.在这种情况下,用户可以应用支持恒定置换数量的VRayDisplacementMod修改器.
! F7 E% F3 W) k$ h! i- J/ s
0 q2 e% X! x( j7 Q【问题2】, w/ p+ [3 a$ z# i7 f, N
+ Q/ K7 G  L% Q* f0 V, m* t  E
图象采样器 是做什么用的 在什么地方 麻烦老大帮忙解释以下谢谢 / {' O! L4 Z4 `% D  l! G, Z
以后可能有很多问题请您帮忙 非常感谢
: q5 t' q% T- Z
, w% v. {, X- R* U【回答2】. E9 ^7 m8 d1 p2 t+ P
/ w; _8 J+ O1 H/ m
VR里,图像采样器是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图像的算法.VR提供了几种不同的算法,尽管会增加渲染时间,但所有的猜样器都支持3dsmax标准的AA过滤算法.( t5 e0 d! o8 S9 D
在这里,使图清晰,每一个采样器的采样不一样出来的图就不同,一般草图用第一个,出图用下面两个,如果场景模糊等材质比较多的,用第二个比较快。
+ u3 F" R% b3 |. N" e/ x7 E/ A0 h最下面是抗锯齿过滤器!最下面的他的抗锯齿就高,当然速度就越慢!
7 ]( x" ?& a* H' c6 b6 [/ X
$ S  m/ e! b2 C/ w【问题3】
- L! m  H; U6 t' {0 z' Vvray1.4703英文版 安装后无法正常启动网络渲染的程序,也就是vrayspawner60.exe。开启后自动关闭,然后又自动启动,不断的重复启动和关闭。 同样的情况出现在各种配置的电脑上,同一个安装文件,有的电脑正常有的就 不行。希望能给解决,尽管这是很难的问题。
  _, V; f0 r5 G6 Q8 H【回答3】
1 `2 ^4 B3 w$ U2 _# J) k: s先给上分布式渲染的安装:渲染客户机是不需要设置的,因为它是自动加入到分布式渲染中的.
/ r: n* s( u" {8 z6 Q1 Z1.在使用分布式渲染的所有机子上安装VRAY
* I9 S0 _& [  s2.若使用autodesk VIZ来渲染,则需要创建一个vrayspawner.ini文件到VIZ目录,里面加入以下字句+ N6 K& M- O! Z, C  p  C* q1 J; C
[Directories]! L. w$ z  z% Z' g, h# t
AppName=<path to the 3dsviz.exe file>
" G7 Z; M) O  F0 E4 [2 H<path to the 3dsviz.exe file>填上3dsviz.exe文件的完整路径,如C:\Program files\Viz4\3dsviz.exe
7 t) Z1 y+ z2 @8 z5 a3 e+ {3.打开渲染服务器,打开vrayspawnerXX.exe(XX有40,50,或60,取决于3dsmax的版本)文件,这个文件在3dsmax的根目录下
% K7 m  o  H9 f8 N& I这就结束了VRAY分布式渲染的安装.不需要在客户机上运行vrayspawnerXX.exe文件,因为它是自动加入到分布式渲染中的.
; B4 a* t$ g. L% P: f5 z6 NOK,问题是这个文件在有些机子可以运行,有些不可以,那么就用可以运行的机做服务器就可.不可运行的原因有可能是机子的系统问题,网络设置问题,局域网问题,因vray1.47.03也只是个beta版本,我们常用的也只是个破解版,所以出现这些问题有可能是vray的bug,又可能是破解版的问题.有问题的机子可以试下重装vray渲染器,问题应该就可解决,同时看下是否有病毒.
' z& j# ~$ k# d0 G: R- U【问题4】
2 M5 J. O; f) a- i5 y, H1。vray的置换效果(非MAX置换)和模型的网格细分的关系是怎样的
! o, `# P; R; v1 |2。vray的置换效果(非MAX置换)和置换贴图的像素色价关系又是怎样。
+ q6 t/ t3 Y, y( ^【回答4】
- ]) g* D' n5 d* {$ K' D3 C6 z  L1.若使用2D贴图模式,vray置换效果与模型的网格细分的关系.若使用3D贴图模式,vray才会将物体的原始网格再细分,其数值由3D贴图的Max.subdivs参数来决定,默认值为256,意思是说它将任何一个给出的网格里的三角形细分成256*256=65535个次三角形,但一般采用默认值即可,若增大此数值,还不如将原物体进行tesselate修改.2 V" t0 [$ {7 K% W7 u9 Y' {
2.vray的置换效果跟置换贴图的黑白颜色区域有关,使用置换贴图是,黑色区域将凹下,白色区域将凸起
2 g% x' I7 W5 h8 l【问题5】
) ~) E  q5 _  @# s, `( C" W% X我是新手 这是在本论坛擂台下的模型 * h  U! C' {& F
1请问这里的木柜的杂点怎么解决0 d* k1 ~. `+ b+ o% V. b
2 还有模型的转角处好象不正常 * H% l7 U6 i5 e" l; R/ v
3 我没该灯光的方向怎么在右边回出现光斑?% D. D. q- B. ^
4沙发的反光性 如何表现的真实: m, D  P8 Q" F5 S& l
5玻璃窗的柱子怎么没有阴影
0 T4 T2 }" \6 E8 e* l7 R+ t6为什么在玻璃窗那里打4盏灯 和2个有什么分别
" {( \) }/ f8 v9 ^( J* `" e2 M6 J非常感谢 期待您的回答
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安迪发表于 2008-5-8 08:10 | 只看该作者
$ O' s& K9 o# ?1 F: R% J0 y' x
这是VR的设置
: i1 t  }/ [: t# L- g7 l* h2 [$ k8 s& w8 R7 w/ p
! ^7 e7 H; h; ^

: W- G+ H+ b& ~
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安迪发表于 2008-5-8 08:15 | 只看该作者
【回答5】
8 X  [* E- d+ y* \( R# {
* [) @1 B' J0 {$ I8 m: \" c+ n; E1.木柜处的杂点可以增加场景所用灯光的subdivs值来消除
8 B: ~6 Y/ R3 P2.模型转角处的问题,是灯光和材质调节上的问题
8 w8 q, E2 m  k+ m3.场景中窗口打入室内的灯光是会将窗口附近的东西打得亮点,根据所给的图,应该是选用线性暴光模式,调节为E暴或者HSV可以解决7 |0 Y% q7 w- k) ~# D
4.沙发的反光性是取决于你想要做一个怎么样的沙发,就赋予怎么样的材质+ o3 P8 \% T3 B% d9 S2 q- J% ?1 n0 h  n
5.窗口的柱子没有阴影是灯光设置问题,有可能是VR灯勾取了store in irradiance map,所以阴影变得虚一些,又或者模拟太阳光的灯没有设置正确& G/ w/ _# c; G) C8 w
6.窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度4 D. b9 P3 y) j/ H" `
、【问题6】
; f) s! H# Q( ^1 ^5 m麻烦老大帮忙解释一下 万分感谢
2 {, i2 b4 B5 ?$ f) t8 x2 a+ Q  l, O/ ^1 L, x- p) R
【回答6】
) I& N1 c: z9 `4 y这都是与基本参数里的相对应的
/ i8 G" m6 M& x' K4 G$ U5 _  ?. |: t/ ?
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图
: X  Y) h5 R# h' {' n: I/ J$ |Diffuse(漫射)- 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 4 X3 J" [6 A5 K
Reflect(反射)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 # k& A$ R) I8 g9 Q: ?
HGlossiness(高光光泽度)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的高光的一个倍增器。3 z8 F0 r2 w' X  I' C2 m
RGlossiness(反射光泽度)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 $ e/ }4 T6 H3 b' ^, G' x; F) C5 c
Fresnel IOR (菲涅尔IOR)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
2 E0 I& f- A/ N* y9 \Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 , o# d! s. h4 G+ O% F
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。, K9 V& V  `$ i7 K# G& F2 A
IOR (折射率)- 这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为IOR的一个倍增器。
4 |/ t; e% f7 ]Translucent (半透明)- 这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。 4 J- d: C# Z# o" W' R
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
6 z2 p" `2 ~4 T+ w; y3 kDisplace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
$ K4 j. s5 w7 d; E4 q7 P$ e! bEvirorment (环境)- 这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
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安迪发表于 2008-5-8 08:24 | 只看该作者
【问题7】
4 Y$ Y. \4 n( uAdd to current map 和 Incremental Add to current map 区别在哪里呢?
: w6 Q! n# m5 f; m" C
# ]5 e, s. q4 t1 n6 X( \/ h" ~0 ]3 |' S6 m4 M
【回答7】
& C2 y8 l& z: T$ A/ j; s8 P5 K) s7 y3 I: a) H
Add to current map - 这个模式下,VRAY将完全重新计算一个发光贴图并将其增加到已经存在内存中的发光贴图中.这个模式在静态场景多角度渲染中编辑发光贴图是十分有用的.3 N7 K' k  ]1 p# S7 g; {8 q! B
Incremental add to current map - 这个模式下,VRAY将使用已经存在于内存中的发光贴图且仅仅只是优化某些细节不足的地方而已.这个模式对于静态场景或动画中的多角度渲染中都是十分有用的.
0 c$ y# m7 l) V1 g( GFly-through - 这将对整个fly-through动画计算光缓存,它是假定只是摄像机的位置/方位是发生改变的.唯一纳入考虑的就是动态时间段中摄像机的运动.注意在fly-through动画中最好使用World Scale的光缓存设置.光缓存仅计算第一个渲染帧,且在后面的帧里重新使用.
& H! @" S$ Y$ Q7 h' n) |) S+ g
8 i- w' Y0 j# W8 z+ t2 {  X【问题8】为什么VRAY1.09版本的不支持Raytrace,总报错退出.换成1.5版本的问题就解决了?我用的1.5 .0 .6( E& q. F2 a+ z6 d
【题9】8 h$ r  [$ ~) Q6 i0 j
请问VRAY里的这些运动模糊效果是怎么做的?谢谢!!!1 [$ d4 e3 j6 M  h

' C, X* Q" R0 }& F9 u7 A- y0 f7 ~5 l" Q
【回答8】1 S! Y  ~0 ?: s* ?/ X4 L0 q+ U" z
* P! k% b. E2 l
VRAY的确是不支持RAYTRACE的,至于1.50.06,我不怎么用过,所以不太清楚.其实VRAYMTL和VRAYMAP都可以做很好的效果,也不怎么需要用RAYTRACE.
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安迪发表于 2008-5-8 08:27 | 只看该作者
【回答9】. y9 L) E" ]# w8 n
要做运动模糊,首先你的场景必须是个动画场景,然后在VRAY渲染控制面板里的CAMERA卷展栏里,打开MOTION BLUR,基本就有效果了.参数也比较简单,调节下就可以知道各个参数的用法了.
$ H6 f- r7 r7 J% _% w- [& g' e; R3 Y/ I( L
- M" a; l) N6 P, y" ]$ E' F
On - 打开运动模糊
; D$ R! y+ g  x/ e4 V! lDuration - 以帧为单位定义持续时间,在这个时间里,摄像机的快门打开. N, E6 y6 t7 [7 V, V9 F! _5 r
Interval center - 定义物体的中心间隔范围,也就是运动模糊的程度
6 [! ~" C1 J+ r6 F0 C" A+ I1 jBias - 控制运动模糊效果的偏移
! d/ Y2 D  ?! U5 }& S8 jPrepass samples - 定义全局光照运算在运动模糊计算中的最小采样值9 }7 ^% S7 c, J, y* r  s( H
Blur particles as mesh - 粒子模糊,若打开,运动模糊帧中渲染的静态颗粒将被模糊后显示
% n+ n  N% X7 a7 yGeometry samples - 定义当前帧计算运动模糊的集合采样值
% [# ~5 T( ~# R: z& X+ Z2 rSubdivs - 控制运动模糊的质量
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安迪发表于 2008-5-8 08:38 | 只看该作者
【问题10】' z  r7 r8 v% a8 I* X
看了你前面的回答是那么的详细,真是有点崇拜你了,呵呵2 x  J; W0 ~) |- n- `8 w: r" p. N
我想问下,VR的VRaymtl材质里怎么设置透明的白玻璃,我的设置是这样的就是不太透明。! x! w- ]9 ?  c7 S
  p0 w9 {0 l) u4 I: T- k  ~
7 d3 C& a) S1 |2 n& a, r+ o
【回答10】
7 b/ T/ R/ w% X; U1 x可以参考下图的设置) f6 ?- o' N! C
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安迪发表于 2008-5-8 08:43 | 只看该作者
【问题31】
0 w% W: c0 y; j9 r请问怎么删掉hdri贴图?谢谢; W6 [4 Q6 I& Q% F2 s# A# y3 F
【回答31】
7 s& [* g2 G( D( n4 T哪不需要HDR贴图,就在哪把它取消掉不用就可以了.贴图的使用,是max的基础,回头记得复习下.
' d0 p3 }5 Q  N9 q; ?【问题32】
4 A: q) z) n5 h5 g出现奇怪情况,计算完光存储帖图和光子帖图,保存并重新倒入后,渲染前打开被关闭的折射反射,开始渲染时,居然强制重新计算光子帖图(非光存储帖图),关闭折射反射后又正常渲染不做重新计算,以前从来没碰到这问题,用的1.509版本,是不是版本有BUG?
$ G. X6 a& N6 c% _& S9 T【回答32】
& O/ ]$ k* J- l6 e; p1.50.XX此类版本是修改过的版本,稳定性及bug也不太清楚,我也没有使用过.就目前来说,学习vray最好用1.09.03或者1.47.03.个人推荐1.47.03
; b( K+ R* L+ c% t【问题33】* h1 d; B  `. C8 g3 K) E- D* l
渲发光贴图时,在On render end选项面板如果去掉Don't delete的勾选,可以释放出内存,如果我预先已经save了光子图,那么是否Add to current map选项对已经在硬盘上Auto save的光子图就不产生作用了??在渲染的过程中,Don't delete是勾选好还是去勾选好呢??, F  U1 V; |+ @

% v5 v) p9 _" |5 p/ y) l" ^. v
9 p, \7 q; {" K: v6 T/ }( q【回答33】
9 L& u* F; I8 F/ J* z" S# l3 F# U1 z
关于add to current map的含义前面已有个问题提及了,请回头看下.! w  x6 M# I, i  I8 I; P
其实大可不必理会don't delete的勾选与否,因为计算出来的发光贴图信息文件占用的内存一般只不过几M,再大也大不去哪里.
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安迪发表于 2008-5-8 08:54 | 只看该作者
【问题34】' d# N# ?& u* e' Z; r7 R
我知道在染图的时候!每换一个视角就要重新跑一次光子图!
& _' v9 z" o( B  ~. u! N- W- ~请问有什么方法可以让他快些吗?才能把场景里的物体都渲染完????
- S# O. T: o5 I【回答34】
6 S2 r) ?$ p! {0 W7 S计算完一个视角后,要转到另一个视角进行渲染,在IR设置里可以选择Incremetal add to current map模式,它是对当前视角没有计算的部分进行计算,然后增加到文件里,可以不用重新计算.! U7 a) ?( W, w0 ?& L
【问题35】
1 m% A( B" H: i2 B: E8 D哪些参数可以调到最小而不会影响保存光照贴图的质量,又可以加快速度啊
8 a7 Z/ ]. U/ Q! o" \4 N: K* {【回答35】
+ y, E. c/ @/ O# {因为用小尺寸计算光信息来渲染大图的话,参数要求较高.我常用400*300计算,设置IR(HIGH)+LC(1000)来进行计算,然后渲染1600*1200大图.计算光信息尺寸与出图的尺寸不要大于1:4,以保证质量.7 Q  r8 m: z7 X* Q% ^& W6 R  n
【问题36】
( [6 r! [; y6 u0 {. s首先感谢老师上次精彩的问答!下面是这次的问题:
# ?4 q' W0 Z/ z4 ]# |0 w. C1.怎样用VR表现镜子的效果?我做的怎么发黑?请老师详解!8 R# L% f3 O5 ?9 c$ }9 K
【回答36】7 e( ]( s" K, d1 x
镜子的做法很简单,给它固有色(diffuse)RGB=0,反射(reflection)RGB=255,IOR=1.01就可以做个不错的镜子了.
/ E" s. r. k9 U4 y7 _至于发黑,那是因为没有东西给你的镜子反射,它只反射黑色环境.
7 _% \5 H1 w# e6 \' \# g+ @' \【问题38】
" e' r) l1 a. z为什么图渲出来会这样一点一点的,以前都不会,
6 c7 e/ Y0 f# i% }3 N# @+ H
! k( l. k8 ?: N  A5 Z+ V; R[localimg=640,440]2[/localimg]
9 h: `4 j6 p% E; r5 Y: [& G【回答38】
, c1 |$ @, t; P; f从图看来应该是灯光的细分不够,还有就是light cache的值一般1000,0.02就足够了.抗锯齿的min/max可以设0/2.
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安迪发表于 2008-5-8 09:03 | 只看该作者
【问题39】" ]4 F# B' X/ f: B* o5 o" D. f0 E
初接触VRAY希望老师指教
$ T1 ], f! a0 z( o# v; Q  s为什么天花会一块黄一快黑的感觉
6 W: Q. ^! v4 B! k& G
% Y; r" e; S8 |( [, `
" o2 a, G; R8 `8 J) c' T【回答39】
) c: j9 G: [. S7 \估计是你的IR参数太低.半球细分值调大些,25~35一般足够了.
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安迪发表于 2008-5-8 09:04 | 只看该作者
【问题40】
" W" E" _4 M' @- T+ h6 V; m大哥你好啊,看了你翻译的教程授意良多,但是都是火星上转载您的,不全,也就只有前面介绍材质的第一部分.我也试着做了个材质,但渲染出来有很多杂点,上面说要IR贴图,找了半天没找到,今天偶然来到贵网站,发现您就是翻译那个教程的人,真是有缘,希望大哥能提点提点.相关贴图:
, v% z; X$ t/ N- l( p. z- v2 t/ Y) m& G$ N' H$ M* d0 H4 [
1 [8 ]( n; `$ u* L9 h, a
9 {& D5 U4 v% k5 j3 z
【回答40】# ]+ s/ ]1 V1 W8 O  V) F4 \
IR贴图就是发光贴图(Irradiance map)的参数设置,照着文章说的做就可以了,注意vray的版本
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